Uhkapelit Hauskoja pelejä ja strategioita

Raja uhkapelien ja pelaamisen välillä on ohenemassa

kultaklubi
0
Categories : Blog

Uhkapeliä ja pelaamista on pidetty pitkään erillisenä toimintana. Uhkapelit erottuvat pelaamisesta sen riskipohjaisten, sattumanvaraisten tulosten ja rahapiirteiden, kuten panostus- ja vedonlyöntimekanismien mukaan, King et al. (2015), kun taas pelaaminen erottuu vuorovaikutteisesta, taitopohjaisesta pelaamisesta ja asiayhteydellisestä merkityksestä pelin etenemisessä ja menestyksessä. Teknisen kehityksen ansiosta nämä linjat ovat kuitenkin yhä hämärtymässä.
Tulomekanismina digitaaliset pelit käyttävät yhä enemmän rahallisia näkökohtia, tyypillisesti mikrotransaktioita. Mikrotransaktioita tarvitaan esimerkiksi lisäominaisuuksien tai parempien laitteiden hankkimiseksi pelistä. Lisäksi niin kutsutuista “ryöstölaatikoista”, joilla on uhkapelien sattumapohjaiset ominaisuudet, on tullut suosittuja erityisesti videopeleissä. Ryöstölaatikot ovat virtuaalisia kokonaisuuksia, jotka sisältävät satunnaistettuja tavaroita (kuten aseita tai muita laitteita), jotka voidaan ostaa reaalimaailman valuutalla. Tuoreen tutkimuksen mukaan ryöstölaatikoihin liittyvät kulut liittyvät rahapeleihin (Zendle ja Cairns 2018). On myös oletettu, että koska uhkapelit ja pelaaminen ovat niin samankaltaisia, videopelien pelaaminen saattaa lisätä halukkuutta pelata; uusi tutkimus ei kuitenkaan täysin tue tätä teoriaa (Forrest ym. 2016; Macey ja Hamari 2018).

Verkkopelit, kuten videopelit, sisältävät vähitellen uhkapelimaisia ​​elementtejä. Esimerkiksi sosiaalisissa verkostoitumissivustoissa, kuten Facebookissa, on sosiaalisia pelejä, jotka toistavat uhkapelitoimintoja, kuten pokeria, rulettia ja peliautomaatteja (Calado ym. 2018; Jacques ym. 2016; King et al. 2014). Vaikka näitä pelejä pidetään usein turvallisina ja vaarattomina vaihtoehtona oikean rahan uhkapelille, niiden uhkapelimaiset piirteet voivat myös saada aikaan motivaatiota todellisiin rahapeleihin (King et al. 2014) ja kouluttaa lasten ja nuorten rahapelitekniikoita (King et al. 2010) . Lisäksi, vaikka “ilmaiseksi pelattavat” pelit eivät välttämättä edellytä oikean rahan käyttöä, he usein kehottavat pelaajia tekemään pelin sisäisiä ostoksia (eli mikrotransaktioita) saadakseen lisäominaisuuksia (HS Kim ym. 2017; Paavilainen ym. 2013). Edellä mainittu tutkimus osoittaa, että uhkapeliä ja pelaamista ei enää pidetä täysin erillisenä käyttäytymistapana. Pikemminkin he esittävät yhä enemmän ominaisuuksia, jotka ovat samanlaisia ​​kuin uhkapelissä.

Uhkapelit ja pelaaminen verkkoyhteisöissä: sosiaalinen näkökulma

Yksi syy verkkoyhteisöjen ja sosiaalisen median suosioon on se, että ihmisillä on perustarve sosiaaliselle kuulumiselle ja sukulaisuudelle (Baumeister ja Leary 1995; Deci ja Ryan 2000). (Keipi ja Oksanen 2014; McKenna ja Bargh 1999; Reich ja Vorderer 2013; William ym. 2000). Kozinets (1999) määrittelee virtuaaliset yhteisöt (eli verkkoyhteisöt) ihmisryhmiksi, jotka jakavat sosiaalisia vuorovaikutuksia, sosiaalisia suhteita ja virtuaalisia vuorovaikutuspaikkoja. Yhteisöt määritellään yhteisten etujen, tavoitteiden ja tapojen avulla, jotka yhdistävät samanmielisiä ihmisiä (Preece 2000; Rheingold 1993). Itse asiassa virtuaalimaailmassa ihmiset osoittavat taipumusta homofiliaan tai halua löytää ja kommunikoida heidän kaltaistensa kanssa (Centola ja van de Rijt 2015; McPherson et al. 2001).

Samastumisella samanhenkisten virtuaalisen yhteisön kanssa voi olla merkittäviä seurauksia käyttäjälle (Kaakinen ym. 2020). Käyttäjien käyttäytymiseen vaikuttavat heidän tunnistamisensa yhteisön jaettuun sosiaaliseen identiteettiin ja sisäisten ryhmien normien sisällyttämiseen (Zhou 2011). Lisäksi sosiaalisen median tutkimukset viittaavat siihen, että kuluttajat luottavat usein ryhmän jäsentensä tarjoamaan tietoon ja sisältöön (Flanagin et al. 2014). Tunnistaminen verkkoryhmän kanssa, erityisesti keskusteltaessa mahdollisesti riippuvuutta aiheuttavista tavoista, voi vaikuttaa aikeisiin ja asenteisiin haitallisesti ja normalisoida huonokuntoisen käyttäytymisen (Oksanen ym. 2016). Verkkoryhmät ja jaetut identiteetit voivat toisaalta olla hyödyllisiä riippuvuuden palauttamisessa (McNamara ja Parsons 2016).

Nykyinen tutkimus

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on saada parempi käsitys uhkapeli- ja pelaamisilmiöistä tarkastelemalla verkkoyhteisöjen toimintaa rahapeleissä ja rahapeleissä. Käytämme laajaa verkkoyhteisöjen määritelmää (ks. Kozinets 1999; Preece 2000; Rheingold 1993) kattamaan tässä arvostelussa erilaisia ​​vuorovaikutteisia online -alustoja pelaajille ja pelaajille.

Aiheeseemme liittyy useita järjestelmällisiä arvioita, kuten online -peliyhteisöjä (Warmelink ja Siitonen 2013) ja käyttäjien sitoutumista eri verkkoyhteisöihin (Warmelink ja Siitonen 2013). (Malinen 2015). Olemme kuitenkin kiinnostuneempia verkko- ja rahapelaamisen sosiaalisista näkökohdista. Tämän seurauksena tavoitteemme on koota empiiristä näyttöä virtuaalisten uhkapeli- ja peliyhteisöjen tärkeistä ominaisuuksista ja rooleista uhkapeli- ja rahapelitottumuksissa. Koska olemme vain kiinnostuneita